13 juillet 2012

aphorisme du chien mort.

Je me demande si un chien, un jour, a habité ici. C'est fort probable parce que la maison n'est quand même plus toute jeune. Elle a dû en voir défiler des couples de jeunes mariés exerçant leur parentalité inexpérimentée sur la gente canine ou des veuves épleurées ayant besoin d'une compagnie à qui "il ne manque que la parole".

En même temps, beaucoup de gens n'aiment pas les chiens. Il faut leurs ouvrir leur boite de conserve, leurs ouvrir la porte pour "sortir" et ils sentent rarement la rose. Il se peut que la maison ait échappé à tout cela. Cependant, j'accorde le bénéfice du doute à l'existence passée d'un chien entre ces murs.

C'est pour cette raison que je lève mon verre : "A la mémoire du chien qui a potenciellement habité ici !"

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13 septembre 2011

aphorisme : en retard

Encore ... L'énième ... Je me souviens ... Cela débute toujours par un souvenir. Il faut croire que mes histoires ne commencent jamais aujourd'hui. Comme s'il me fallait le temps de revivre ce qui n'est plus. Alors je ne sais par quelle miracle, par quel déclic biologique ... Je me souviens et vois d'une clarté retrouvée mon incapacité à vivre honorablement socialement.

2 ans est une bonne moyenne pour comprendre leurs solicitations, leurs sous-entendus et leurs attentes ... Alors, bien sûr, qui pourrait avoir la patience d'attendre ce temps pour une réponse légitime. Je n'en veux à personne de ne m'attendre, je comprends bien que je suis trop lent. Je suis resté un enfant enfermé dans ses quiproquos qui mûrit à chaque souvenir et redescend aussitôt. Au fond, je ne suis pas malheureux. je crois que, quelque part, c'est un acte manqué, voir un choix sous-entendu ... Ainsi, le monde est toujours bien plus beau le jour même que deux ans après. Pourvu que ça dure. Seul remord, je ne comprendrai jamais les deux dernières années de ma vie. C'est peut être mieux ainsi.

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16 mai 2011

aphorisme dialectique

Hé ! Je vois que le nombre de gens qui viennent par jour augmente. Avant il n'y avait que ma mère qui venait, là vu le nombre, je doute que ce soit seulement elle. Donc si vous voulez me laisser des commentaires, j'en serais très heureux, juste pour dire si ça vous plait ou pas, ou ce que vous en pensez, ou d'autre trucs et aussi pour savoir qui vient me voir.

 

 

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16 avril 2011

article de planetjeux.net

Paradoxe sur le comédien


13/07/2008

Plus encore que le rôle du comédien de théâtre, celui du joueur est paradoxal : à la fois acteur et spectateur, entre conscience et sensation, le joueur est une étrange créature. Dans quelle mesure la pensée paradoxale de Diderot peut-elle nous éclairer sur sa nature ?

Avec le jeu vidéo est né son joueur. Ce tout jeune homme est encore une entité mal connue. Si ce n'est de la chimère, il tient de l'ornithorynque : à la fois lecteur, auditeur, spectateur, mais aussi acteur du jeu. Enervant récepteur qui ne sait pas rester en place et dérange les classifications. Regardez une vidéo superplay où un génie du pad montre ses qualités de danseur : frôler les myriades de projectiles, tournoyer en derviche autour de son adversaire, esquiver rythmiquement les frappes vicieuses d'un boss.

Le joueur est aussi comédien, en ce sens qu'il est interprète. Filons l'analogie : suivant les règles dramaturgiques du jeu, il anime la représentation. Ce rôle explique la position paradoxale du joueur. En tant que spectateur, il se laisse porter et émerveiller par l'illusion audiovisuelle. En tant qu'acteur, il se fait froid et analytique.
 
Depuis le Paradoxe sur le comédien de Diderot (1773), on sait qu'un bon acteur joue la tête froide. Dans son dialogue, le philosophe oppose deux types de comédiens : le sensible et le réfléchi.

Si le comédien était sensible, de bonne foi lui serait-il permis de jouer deux fois de suite un même rôle avec la même chaleur et le même succès ? Très chaud à la première représentation, il serait épuisé et froid comme un marbre à la troisième. Au lieu qu’imitateur attentif et disciple réfléchi de la nature, la première fois qu’il se présentera sur la scène sous le nom d’Auguste, de Cinna, d’Orosmane, d’Agamemnon, de Mahomet, copiste rigoureux de lui-même ou de ses études, et observateur continu de nos sensations, son jeu, loin de s’affaiblir, se fortifiera des réflexions nouvelles qu’il aura recueillies ; il s’exaltera ou se tempérera, et vous en serez de plus en plus satisfait. S’il est lui quand il joue, comment cessera-t-il d’être lui ? S’il veut cesser d’être lui, comment saisira-t-il le point juste auquel il faut qu’il se place et s’arrête ? Ce qui me confirme dans mon opinion, c’est l’inégalité des acteurs qui jouent d’âme. Ne vous attendez de leur part à aucune unité ; leur jeu est alternativement fort et faible, chaud et froid, plat et sublime. Ils manqueront demain l’endroit où ils auront excellé aujourd’hui ; en revanche, ils excelleront dans celui qu’ils auront manqué la veille. Au lieu que le comédien qui jouera de réflexion, d’étude de la nature humaine, d’imitation constante d’après quelque modèle idéal, d’imagination, de mémoire, sera un, le même à toutes les représentations, toujours également parfait : tout a été mesuré, combiné, appris, ordonné dans sa tête ; il n’y a dans sa déclamation ni monotonie, ni dissonance.

Ainsi, une difficulté se présente. Comment concilier dans le même joueur le spectateur qui demande l'illusion et l'acteur qui demande la clarté ? C'est bien le paradoxe du comédien-joueur. A la manière de Diderot, on peut distinguer deux types de joueur : le sensible, qui cherche l'immersion, qui veut « jouer d'âme », faire un tour de manège enchanté. L'analytique, qui « jou[e] de réflexion », cherche à maîtriser le système, et pour cela s'intéresse plus aux règles et aux mécanismes qu'à l'ambiance. Dans le cas de Soul Calibur (Namco, Dreamcast, 1999) on pourra ainsi distinguer le joueur qui martèle les boutons, se laissant prendre à la furie du jeu et le froid calculateur qui ne voit que des frames, des combos, des possibilités de contre.

Soul Calibur II, sens du rythme ou analyse pure et dure ?


On admettra que du point de vue de l'efficacité, notre second joueur est le meilleur. Si comme il arrive qu'un comédien d'âme trouve lors d'une représentation l'état d'esprit propre à son rôle, il se peut qu'un débutant frénétique de la manette vainque un joueur réfléchi à Soul Calibur, l'occurence est rare face à un maître. Et encore reproche-t-on souvent à la série de Namco de favoriser le débutant. Mais on pourrait tout aussi bien féliciter le développeur de proposer un jeu pouvant intéresser les deux types de joueur. Le parfait exemple de ce genre de procédés est la série Mario Kart de Nintendo, qui dans ses incarnations récentes fait tout pour que se rencontrent des joueurs de niveaux différents. Les petits frères ont une chance contre leurs aînés core gamers, il leur suffit de tirer partie des bonii qui sont mis à leur disposition (champignon bleus, carapaces rouges...), et qui tiennent lieu de handicaps en temps réel.


Pour formuler autrement cette opposition entre les deux types de joueurs, je pourrais reprendre la formule d'un camarade de jeu à World of Warcraft (Blizzard Entertainment, PC, 2004). Alors que notre groupe discutait des différents paysages du jeu, du plaisir d'explorer des territoires colorés, et que nous demandions à Dan quelle était sa région favorite, il eut cette réponse : « pour moi, ce ne sont que des niveaux ». Comme dans Pacman, on vide le tableau des fantômes et des pastilles qu'il contient, et on passe à la suite. Le tableau n'est pas paysage romantique, c'est la grille du comptable. Bel aveu de froideur, chez un joueur aux connaissances remarquables, véritable meneur technique de nos aventures en Azeroth.

 

Pacman, World of Warcraft, même combat : un tableau à vider ?


Evidemment, un joueur peut alternativement être sensible et analytique, selon les genres ou l'humeur du moment... On peut même imaginer que les deux aspects se concilient, lorsque jouant à Lost Odyssey je me laisse entraîner par l'histoire, tout en reprenant mes réflexes de grognard du jeu au tour par tour lorsque viennent les combats. Mais le RPG est un genre des plus schizophrènes, assemblage de contraires (progression et répétition, immersion et abstraction... ), tenant grâce à une forte tradition.


Lorsqu'il s'adresse à son destinataire ornithorynque, le créateur de jeu doit concilier deux dimensions apparemment contradictoires. Gommer la situation d'énonciation ludique pour provoquer l'immersion. Exposer clairement les règles du jeu et ses mécanismes pour rendre le jeu possible. Cela revient à un savant tour d'équilibriste. A la traditionnelle exposition narrative, il faut ajouter au début du jeu un tutoriel, exposition ludique. Les développeurs se débrouillent plus ou moins bien dans cet exercice didactique, qu'ils tentent généralement de justifier dans le parcours du personnage par un entraînement  entraînement. Ainsi dans Deus Ex (Ion Storm, PC, 2000) ou Splinter Cell (Ubisoft, multi, 2003) les agents d'élite commencent par réviser les bases...   Certains tutoriels sont particulièrement adroits. Dans Halo (Bungie, Xbox, 2002), le Master Chief sort d'une longue hibernation (topos des plus éprouvés), et il est aussi désorienté que le joueur qui le contrôle. Un technicien lui demande de déplacer son regard pour tester son armure : voici apprise l'utilisation de la caméra. Dans Half-Life 2 (Valve, PC, 2004), c'est un soldat qui demande à Freeman de ramasser une canette et de la jeter à la poubelle qui lui apprend à manipuler les objets. On pourrait multiplier les exemples, ou évoquer a contrario la lourdeur du tutoriel d'un Fire Emblem 7 (Nintendo Intelligent Systems, GBA, 2003), mais là n'est pas notre propos.

Gradius V, pour joueurs cérébraux et analytiques.

Passée l'exposition ludique, les problèmes persistent. Si un metteur en scène de théâtre peut choisir ses acteurs, ne retenir que les bons afin de satisfaire son public, la donne est un peu plus compliquée pour le créateur de jeu : c'est bien son récepteur qui doit jouer le rôle titre. Si rien n'interdit de créer un jeu réservé à une « élite » de joueurs analytiques et imprégnés des  mécanismes du genre (de même que les comédiens possèdent la culture théâtrale), c'est se concentrer sur une niche, un marché restreint de connaisseurs. Public exigeant, qui réclame son Gradius V (Treasure, PS 2, 2004),  son Ninja Gaiden ou son GTR... Titres difficiles d'accès à qui n'a pas son brevet de joueur d'élite... Les deux premiers cités s'inscrivent d'ailleurs dans une longue tradition ludique, en retenant un principe de difficulté autrefois grand public, et aujourd'hui réservée à un petit groupe de joueurs. Ce n'est pas dans Ninja Gaiden, GTR ou Gradius V que le joueur « sensible » d'aujourd'hui trouvera les plus fortes sensations, malgré une réalisation largement au dessus de la moyenne. C'est que la difficulté le rebutera, et il préfèrera sans doute la violence un peu vaine d'un God Of War, la vitesse d'un Burnout, la frénésie d'un Halo (si on admet que le FPS a volé la place du shmup dans le coeur des joueurs). Titres qui se veulent grand public, et qui n'hésitent pas à se mettre à portée du joueur occasionnel, ou du moins du non spécialiste qui veut juste éprouver des sensations. Ainsi, celui qui cherche à embrasser une route fluidifiée sous les accélérations d'un bolide rutilant jouera au sensuel Outrun 2, plutôt qu'au systématique Forza Motorsports 2.

Halo : Combat Evolved, on profite du paysage !

La solution souvent adoptée pour satisfaire les deux joueurs à la fois est le recours aux niveaux de difficulté. Sans être une promenade de santé, Halo en normal n'exige pas du joueur une énorme concentration. On peut se laisser aller à prendre des risques inconsidérés, il n'est pas nécessaire de parfaitement maîtriser la subtile balance des armes. En somme, il est facile de s'immerger dans le fracas des combats avec un Master Chief super-héros : rentrer du travail, allumer l'exutoire et fracasser du Covenant. En mode légendaire, la donne change. La progression se fait labeur, qui nécessite une mémorisation des situations et une bonne lecture du jeu. Impossible d'avancer sans utiliser l'arsenal de manière adéquate. Evidemment les deux expériences offrent des plaisirs différents : relaxation défoulante d'un côté, concentration jubilatoire de l'autre. Certains jeux comme Resident Evil 4 (Capcom, GC, 2005) ou  God Hand (Clover , PS 2, 2006, réservé aux mains les plus entraînées... ) modifient la difficulté suivant les performances du joueur. D'autres proposent différents niveaux de difficulté suivant les lieux explorés : c'est le cas des donjons optionnels dans de nombreux RPGs, ou des raids les plus difficiles dans les MMO, réservés aux joueurs les plus avides de défis.

La question de la difficulté des jeux est donc liée à ce paradoxe du joueur-comédien. La maîtrise demande que le jeu soit considéré en tant qu'objet ludique. Passé un certain niveau de jeu, à part des cas limites, il faut se faire analyste. Les plus grands génies aux échecs ne négligent pas d'apprendre les ouvertures et de réfléchir sur les parties célèbres. Mais la froideur de l'analyse déçoit l'immersion. Les jeux se situent donc en équilibre d'autant plus instable entre immersion et distanciation consciente qu'une trop grande facilité tue la tension dramatique. Il n'y a pas de solution aisée au paradoxe sur le joueur. C'est peut-être pour cela que certaines des plus éclatantes réussites du medium reposent sur un savant décalage, entre illusion et dévoilement. Metal Gear Solid  (Konami, PS 1, 1998) est un bon exemple de cette ironie du créateur qui ne cesse de désigner les moyens de sa création. Comme s'il fallait avant tout signifier l'impossibilité de la création ludique, les jeux de Kojima prennent la dimension d'une réussite du gâchis. C'est le créateur et sa création qui se font ornithorynques.

Toujours est-il que l'avenir du jeu narratif, le plus exposé au paradoxe du joueur, passe par  une résolution des frictions entre sensation et analyse. Résolution peut être chimérique, car comment le joueur peut-il se regarder lui-même jouer, tout en s'oubliant ?


Martin Lefebvre

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12 octobre 2010

Aphorisme : L'existence

Je me souviens d'avoir lu "l'Art Invisible" de Scott Mc Cloud dans lequel il parlait de la perception de l'enfant. A l'état de bébé, l'être humain ne croit que ce qu'il voit, pas ce qu'il sait. En ce sens, lorsque la maman se cache derrière une serviette et fait coucou, lorsqu'elle se rend à nouveau visible, l'enfant croit réellement qu'elle est partie et revenue. Cela pose la question de la réalité du monde, existe-t-il indépendamment de nous ? une chose que l'on ne connait pas existe-t-elle vraiment ?
A cela, nous répondrions sûrement : bien sûr ! Faut être super mégalo pour penser que les choses qui nous entourent ont besoin de notre conscience pour exister. De ce fait, je pense que nous sommes tous d'accord pour dire que même sans hommes pour regarder une fleur, celle-ci existe quand même.
Cependant, dans le même ordre d'idée, on peut poser la question de la réalité de Dieu, la réponse variera selon que l'on pose cette interrogation à un croyant ou non. De fait, l'un des deux à potentiellement raison. Dans l'absolu de la réalité du monde objectif, il est fort probable que seulement l'un des deux ne se trompe pas. Si l'on pose la question de la réalité des dieux grecs ou romains, qu'en est-il ? A priori, à chaud, comme ça, il y a des chances pour que la plupart des gens que je croise me réponde défavorablement à ce postulat. Pourtant, à un moment donné, il semble qu'ils aient réellement existé pour un peuple. Leur existence est-elle moins légitime que le Dieu unique et contemporain ?
Arrive ainsi la vraie question : dans qu'elle monde vit-on ? ce n'est pas une blague de comptoir, au contraire, c'est très sérieux, le monde objectif nous est complètement inaccessible. Nous ne voyons qu'un monde subjectif, à travers nos yeux et notre esprit. En cela, ma première question était en fait dérisoire car incomplète, j'aurais dû l'énoncer ainsi : "le monde que je vois, connais existe-t-il vraiment ?"
La réponse à double entrée est donc :
-oui, il existe à travers moi tant que j'existe (ou que mes œuvres qui l'expliquent sont vues et comprises par d'autres). Ainsi, il existe autant de monde que de personne pour les percevoir.
-non, car le monde que je vois n'existe pas en dehors de moi, il n'existe pas de manière objective. Le monde que je comprends n'est qu'une illusion de mon esprit.

En ce sens, je suis pour dire que ce je ne connais pas, n'existe pas. Il n'existe qu'à partir du moment où il rentre dans le champ de ma compréhension et de ma perception. Avant cela, il n'est rien mais je ne demande qu'à le découvrir.

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13 mai 2010

Aphorisme : Les yeux

Tout donne à croire que ce que l'on ne voit pas n'existe pas. Pourtant je suis convaincu que mes yeux ronds sans pupille ne sont pas vides. Au contraire, ils sont ce qu'il y a de plus dynamique, tellement rapides qu'ils en deviennent insaisissables. Ils ne peuvent être figés dans l'instant car ils ne regardent rien mais voient tout ou peut être le contraire. Les montrer reviendrait à les arrêter dans le temps, les laisser ainsi, les rend attentifs à tout. Et cela n'est pas sans leur affecter cette mystérieuse mélancolie qui les anime car, peut-être, ne recherchant rien de particulier, ils s'étonnent et cela, sûrement, leur suffit.

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02 mai 2010

Explication d'aphorisme.

Je suis profondément un dessinateur, ce que j'entends par là, c'est que le trait m'a toujours semblé plus fort que le travail de la masse. Ainsi, je n'arrive que difficilement à apprécier la peinture et je ne comprends que trop bien les débats acharnés entre peintres et dessinateurs dans l'histoire des arts. De fait, mon plaisir va d'abord aux peintres "conservateurs" classiques et néo-classiques avant d'aller aux "novateurs" hollandais, romantiques et impressionnistes. Là où le paradoxe survient, c'est que je ne me sens absolument pas conservateur. Il est toujours bon de réfléchir sur ce que l'on fait. C'est en ce sens, que je me suis tourné vers les écrits d'Ingres, peintre défenseur du dessin mais aussi moderne dans ses libertés.

Les quelques textes qui suivent font suite à la lecture de cet ouvrage : Ingres, ecrits et propos sur l'art au éditions Hermann.

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Aphorisme : spontanéïté vs pensée

Je ne dis pas que les procédés consistant à garder la spontanéité et la fraîcheur sont mauvais en soit ou qu'ils ne servent à rien, je dis qu'ils sont sans commune mesure avec ce que l'on peut découvrir par une image pensée. Le croquis, frais, n'est que le résultat d'une pulsion et d'une envie. L'irréfléchi est très utile dans la construction d'une image, car met en avant des choses cachées mais comment peut-on s'arrêter là et s'en satisfaire. L'effet, bénéfique bien sûr, est un excès de vie mais le risque nettement plus grand en est la vacuité de par l'appréciation de la forme avant celui du message. Le dessin clinquant, est souvent, pour moi, sinon toujours, mauvais puisqu'il délaisse la profondeur de l'image au profit de l'esthétique.

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Aphorisme : L'esthétique

L'esthétique peut-il suffire à la valeur de l'œuvre? L'image se regarde avec les yeux, il pourrait sembler normal que la plastique soit donc le plus important. Ce serait oublier pourquoi nous regardons des images : pour qu'elles nous changent, nous sauvent et nous fassent rentrer dans un devenir. A quoi bon regarder une image si nous sommes la même personne avant et après. Cela ne passe nullement par des moyens uniquement plastiques mais par la sémiologie du trait et son message.

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Aphorisme : revisite du mythe de la fenêtre ouverte sur le monde

Cette expression consacre le fait que le peintre doit s'effacer devant sa peinture pour que le l'illusion soit parfaite et que le spectateur semble se trouver devant un vrai paysage. Ceci étant le plus haut point de la mimesis telle que la dépressiait Platon. De cela, je ne retiendrai qu'une chose : l'autonomie de l'œuvre. C'est là où je rejoins cette pensée, une bonne œuvre est une œuvre que l'auteur a affranchie pour en faire disparaître son aura. Une œuvre n'a pas besoin de la présence fantomatique derrière elle pour exister et doit pouvoir exister par elle seule sinon comment pourrait-elle être "finie" ?

Je ne suis évidemment pas un défenseur de la mimesis et encore plus lorsque l'image se veut trompe-l'œil. Mais je pense sincèrement qu'une image doit pouvoir tout de même trouver une cohérence propre pour que le spectateur puisse y croire et s'y plonger.

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